main-post-cover

    Niyə video oyun personajları az soyunurlar?

    26.05.2019
    Farid Pardashunas
        Video oyunlar sürətlə reallıq simulatoruna çevrilirlər. Biz təsəvvür edə bilmədiyimiz dünyaları gəzə bilirik, real görünən personajlarla söhbət edirik və nasistlərə inandırıcı xəsarətlər yetiririk. Lakin oyunlarda bəlkə də diqqətinizi heç vaxt cəlb etməyən bir məqam var - Personajların soyunması. Oyun personajları niyə soyunmur? Yaxud onlar soyuna bilirlərmi? Düşünürsünüzsə ki, bu, azyaşlı uşaqların oyunu oynamaması ilə bağlıdır – Xeyr, elə deyil. Səbəbi bilmək istəyirsinizsə ekrana yaxın əyləşin.
        2010-cu ildə buraxılan Mass Effect 2 oyununda Ceykobun soyunmasına baxın. İlk baxışda bizə elə gəlir ki, o, elə adi insan kimi köynəyini arxadan çəkərək əynindən çıxarır və bununla gözəgörünməz operatora döyüşlərdə möhkəmlətdiyi əzələlərini göstərir. İndi isə diqqətlə baxın, personajın əlləri bədəninin üzəri ilə hərəkət etdikdən sonra köynək yox olur. Oyun dərhal geyinmiş modeldən soyunmuş modelə keçid edir, oyunçu isə bu illuziyanın nəticəsində personajın, köynəyi arxadan çəkərək, soyunduğunu zənn edir.
        Oyunlar həm geyimli həm də çılpaq personajları asanlıqla göstərə bilərlər. Lakin bir haldan digər hala keçidi - soyunma prosesini canlandırmaq çox çətindir. Əslində hətta yaxşı maliyyəsi olan AAA-oyunların yaradıcıları bu problem ilə üzləşirlər. Lakin körpə uşağın köynəyin qoluna başını salmağa çalışması kimi, bu sənayenin də hələ ki, təkmilləşdiriləsi çox məqamı var.
    Unity-də oyun yaratmağı öyrənmək istərdin? - KURSLA TANIŞ OL
        Oyun personajları bizim kimi soyunmurlar. Oyunçu Uncharted 4 açıb Neytan Dreykı ənənəvi qolu-qatlanmış puloverdə görürsə, əslində bu, üzərinə köynəy geyinilmiş çılpaq model deyil. Personajın köynəyi onun bədəninə yapışdırılıb. Dreykin həqiqətən soyunmasını və geyinməsini göstərə bilmək üçün tərtibatçılar gərək həm Dreykı həm də geyimin özünü ayrı-ayrılıqda simulyasiya etsinlər. Və bu məsələ hələ ki, çıxış yolunu tapmayıb.    
        Personajların soyuna bilməməsi barədə söhbətlər oyun tərtibatçısı Tom Frensisin tvitindən sonra başladı:
        Görəsən neçə dəfə və neçə komandada direktor günün birində gəlib, “Biz bunun mümkün olduğu ilk oyunu yaradacağıq. Biz soyunma və geyinmə animasiyasını yaradacağıq” şüarını səsləndirib. Texniki mütəxəssislər isə ona cavab olaraq “Təəssüf ki, alınmayacaq. Bizim bu texnologiyaya çata bilməyimiz üçün hələ 400 il var” deyiblər.
        Frensisin Kotakunun sorğusuna olan cavab məktubunda problemin hərtərəfli olması deyilir. “Fizika baxımından qəliz həndəsə ətrafında çevrilən yumşaq obyektləri simulyasiya etmək çox çətindir. Animasiyanı öncədən yaratmaq vaxt baxımından əlverişli deyil. Və əslində heç bu qədər əziyyətə də dəyməz” deyir o. Soyunmaq AAA -oyunlar üçün o qədər də əhəmiyyətli məsələ olmayıb heç vaxt, ona görə də problemin keyfiyyətli həlli heç bir proqramçının əziyyətinə dəymir.”
        “Hər hansı şirkət real geyimin simulyasiyası üçün yetərli maddi və vaxt resursları yatırmağa hazır olsa belə göz oxşayan nəticənin əldə edilməsi üçün çoxlu iterasiya lazımdır” - deyir bizə Blizzard-ın texniki rəssamı Xens Qodard. Bunu 3D animasiyalı filmlərdə eləmək asandır. Çünki orada tamamilə başqa alətlərdən istifadə edərək təkrarən və təkrarən parçanın deformasiyasını simulyasiya edirlər və nəticədə hazır kadr üzə çıxır. RealTime oyunlar üçün belə bir simulyasiya əlverişli deyil.
        “Filmlərdə alqoritm bir formulanın iterasiyasını təkrarlayaraq yerinə yetirməklə müsbət nəticə nümayiş edir. Əks halda meş hissələrə parçalanır və dartınır, topologiya isə daimiliyini itirir”.
        Xens belə bir texnologiyanın real zamanlı baş verməsinin gözlənilməz nəticə ilə sonlana biləcəyini deyir:
        “Heç bir studiya risk eləməz ki, oyun səhnəsi anidən oyunçunun üzərində geyimin partlaması ilə xarab olsun. Bu çox xərcli bir riskdir.”
        Bundan savayı hesablamalar üçün çoxlu yaddaş və hesablama gücü tələb olunur - bu kiçik bir an üçün çox böyük texniki israfdır, hansını ki, Mass Effect 2-dəki kimi də imitasiya eləmək olar.
        Hətta cib kimi kiçik görünən detallar belə proqramçılar üçün ciddi problemlər yaradır. Ubisoft-un 2014-cü ildə çıxan Watch Dogs oyununda baş qəhrəman Eyden Pirs şəhərdə gəzərkən əllərini ciblərinə qoyur. Animasiya üzrə direktor Kolin Qrem, oyunun kulis arxası videosunda etiraf elədi ki, hələ daha öncələr kiminsə oyunda bunu etdiyini görməyib. Çünki personaj hərəkət edərkən əllərin bədənə sabit yaxınlıqda qalmasını reallaşdırmaq çox çətindir. Nəticədə komanda ipli cihaz yaratdı, hansı ki mokap aktyorun boynundan asılı idi. İp sayəsində onun əlləri düzgün qalırdı.
        Amma hətta burda da problemlər yaranıb. “Bir gün səhər sən layihəni işə salırsan, öz iterasiya və testləmə səviyyəni açırsan, xəritədə peyda olursan və görürsən ki Eyden-ın əlləri cibində durmaq əvəzinə havada yellənir” - danışır Ubisoft-un keçmiş dizayneri Şon Nunan.
        Belə qəribə xəta hətta oyunun treylerlərindən birinə də düşüb. Səhnədə Aişa Taylerin personajı görsənir. Tayler-in personajı telefonla danışanda, Eyden sakitçə ona nəzarət edir. Bu vaxt onun əlləri geyiminin qarşısında elə tərpənir elə bil o Bax-ın konsertini ifa etməyə çalışır.
        “Şəxsən mən hesab edirəm ki, bunun səbəbi odur ki, Eyden Çikaqoda gəzərkən çibində barmaqlarını tərpədirdi” - deyir Nunan və burada nəticə ürpədici görsənir.
        İndi biz geyimin oyunlarda necə problem yaratdığını bildikdən sonra heç bir möcüzə və ya kamera keçidi fəndi olmayan soyunma səhnələri bizi həqiqətən heyrətə gətirir. Əsasən Uncharted 4-də Dreyk-in qardaşının pencəyini soyunması səhnəsi həqiqətən bir möcüzədir.
        İlk böyük səhnədə Neytan Dreyk, Sem Dreyk və Salli qarət etmək üzrə olarkən Neytan da Sem də üzərilərindən kostyumu elə sərbəst çıxarırlar ki, sən özün materialın nədən olduğunu bilmək istəyirsən. Amma onlar bunu necə elədilər? Naughty Dog sehrbazları heç kəsin edə bilmədiyini necə bacardılar?
        Həmin zamanlarda Naughty Dog-da işləyən Xens Qodard bu məsələni həll edən komandanın daxilində olub. Müasir oyun mühərrikləri əsl parçanın real zamanda simulyasiyasını yarada bilmirlər. Ona görə də Naughty Dog əl altında olan materiallardan istifadə etməli oldu: Həndəsənin deformasiyası üçün daha asan texnologiya hesab olunan BlendShape bir çox oyunlarda üz cizgiləri və digər meş-lərin emosiya və digər vizual keçidlər əsasında dəyişilməsi üçün istifadə olunur. Onlar “skin” və “meş” adlandırdıqları səthi modellərin yerlərini dəyişərək bu məsələni həll elədilər. Əslində bizim oyunda gördüyümüz səhnə bir-biri ilə əlaqəli hissəciklərdən ibarətdir.
            Qodardın dediyinə görə problemin həlli üçün BlendShape alətindən istifadə asan iş deyil idi. BlendShape üçün vacibdir ki, obyektin hər mümkün pozası öncədən hazırlansın və hamısı oyuna əlavə edilsin. BlendShape-də çoxlu pozalar istifadə olunduğuna görə onların istifadəsin yaddaşda güclü gərginlik yarada bilərdi. Digər tərəfdən, pencəyin hər bir konturu üçün ayrıca meş-in yaradılması “çox çətin və əzabverici iş idi”.
        Lakin iş zamanı Qodard və onun kolleqaları mükəmməl bir ideya tapdılar: Pencəyin pozalarını alqoritmik formada generasiya edib Qodard-ın daha öncələr üz cizgilərinin animasiyası üçün yaratdığı alətdən istifadə eləmək.
    Стань востребованным разработчиком игр с Unity, обучаясь у практиков
        Qalan işləri isə machine learning yerinə yetirdi: O, skulptinq və skanlaşmış pozaları analiz edərək parçanın təbii tərpənməsini müəyyən etdi. Əgər machine learning bənzərliyin, məsələn, 87% olduğunu görürsə kadrı dərhal işləyir. ”Oyunda hər şey tez baş verir, və nəticə 99.9% hallarda əsl formalar ilə üst-üstə düşür”- Qodard əlavə edir.
        Və yalnız bu tapşırığı yerinə yetirdikdən sonra, Qodard başa düşdü ki, heç kəsin bacarmadığını reallaşdıra bilib. “Heç bir studiya analoji üsuldan istifadə etməyib. Mən buna əminəm, çünki onlar hamısı mənimlə bu məsələni müzakirə etmək üçün görüşmək istəyiblər. Və mən hamısını danışdım. Tamamilə hamısını. İndi bu sənayə standartına çevrilir.”
        “Mən bununla fəxr edirəm” - deyir Xenks. Və o buna layiqdir, həqiqətən. Odur ki, gələn dəfə oyunda hər-hansı personajın üzərindən pencəyini çıxardığını görsəniz, bilin ki, bu realistik kadrlara görə Qodarda təşşəkür etməlisiniz.
    Tərcümə etdi: Həsənağa Azad
    Məqalənin yayım sponsoru: Step IT Academy
    Linki kopyala