
Süni zəka insana qarşı: Bu yarışmanın qısa tarixçəsi
Elm & Texnologiya
01.06.2018
Emil
İnsanlar süni zəkaya öz ərazilərində
uduzurlar. Kompüterlər artıq bizlərə şahmat, go, poker və hətta Dota 2 kimi
oyunlarda qalib gəlirlər. Biz bu qarşıdurmanın qısa təhlilini sizə təqdim edir
və müəyyən etməyə çalışırıq ki, oyun alqoritmləri gələcəkdə hansı tətbiqi vəzifələri
yerinə yetirə biləcəklər.
Radioidarəedici sistemlərdən
birini ixtira etmiş ispaniyalı mühəndis və riyaziyyatçı Leonardo Torres de
Quevedo 1914-cü ildə şahmat avtomatını təqdim etmişdi. Həmin cihaz olduqca
primitiv idi və yalnız endşpili (şahmat oyun partiyasının final mərhələsi)
oyanaya bilirdi. Lakin buna baxmayaraq həmin vaxtda heç bir şahmat ustası
Torres-in yaratmış olduğu həmin avtomata qalib gələ bilməmişdi. Həmin ildə baş
vermiş Birinci Dünya Müharibəsi və onun ardınca gəlmiş olan İkinci Dünya
Müharibəsi bu cür ixtiraları dayandırmalı oldu.

Süni zəka üçün növbəti vacib mərhələ
1955-ci ildə gəldi. Həmin ildə də “süni zəka”
termini yarandı. Həmin termini amerikalı alim John McCarthy yaratmışdı. 3 ildən
sonra isə o, süni zəka ilə çalışmanın əsas elementi olan Lisp proqramlaşdırma
dilini yaratdı. 1956-cı ildə digər mühəndis Arthur Samuel dama oyunu oynayan və
özü-özünü inkişaf etdirən ilk kompüteri yaratdı. Samuel dama oyununu ona görə
seçmişdi ki, həmin oyunun sadə qaydaları olsa da oyunçudan müəyyən strategiyanı
tələb edir. Kompüter həmin oyunu mağazalarda satılan dama oyunu üzrə sadə təlim
kitabçalarından öyrənirdi. Həmin təlim kitabçalarında yaxşı və pis oyun
startegiyalarına sahib yüzlərlə oyun partiyaları əks olunurdu. 3 ildən sonra
Samuel machine learning terminini istifadəyə verdi.

Maraqlı fakt: 1966-cı ildə Joseph
Weizenbaum dünyanın ilk çat botu olan ELIZA-nı təqdim etmişdi. ELIZA ingilis
dilində istənilən mövzuda söhbət edə bilirdi. Joseph onu psixoloq qəbulunu
imitasiya etmək üçün yaratmışdı. O bilərəkdən qəliz vəziyyəti seçmişdi hansında
ki, əsas üstünlük qulaq asmaq və həmsöhbət
şəxsin replikalarında əsas məğzi tutmaq bacarığına verilirdi. Həmin vaxtın
kompüterləri bu özəlliklərə sahib deyildilər. Beləliklə Joseph insan ilə
kompüter arasındakı ünsiyyətinin necə təbii görünmədiyini göstərmək istəyirdi.
Lakin təcrübələr əsnasında məlum oldu ki, ELIZA ilə söhbətdə adi insanlar əsl
emosiya və hisslər sərgiləyirlər.
1985-ci ildə Karnegi-Mellon
Universiteti şahmat oyunu üçün nəzərdə tutulmuş ChipTest kompüterinin
hazırlanmasına başladı. 1988-ci ildə bu layihəyə IBM şirkəti qoşuldu və layihənin
adı Deep Thought-a dəyişdirildi. 1 ildən sonra onu təcrübədən keçirtməyə qərar
verdilər və bunun üçün məşhur şahmatçı Garry Kasparov-u dəvət etdilər. Garry
Kasparov hər iki halda çox rahatlıqla kompüterə qalib gələ bildi. 1995-ci ildə
IBM şirkəti Deep Thoughts II-ni (sonrakı adı Deep Blue) təqdim etdi.

1 ildən
sonra təkmilləşdirilmiş kompüter ilə Garry Kasparov arasında növbəti şahmat
yarışması keçirildi. Bu halda da insan süni zəka üzərində qaləbə çaldı. Belə
ki, 6 oyun partiyasında Garry Kasparov 3 dəfə qalib gəldi, 1 dəfə uduzdu, 2 dəfə
isə oyun heç-heçə bitdi. Daha 1 ildən sonra 1997-ci ilin May ayında təkmilləşdirilmiş
Deep Blue cavab oyunda iki dəfə qalib gəldi, 1 dəfə uduzdu və 3 dəfə heç-heçə
oynadı. Beləliklə həmin vaxtda kompüter ilk dəfə şahmat oyununda dünya çempionu
Garry Kasparova qalib gəldi. Artıq 2000-ci illərin əvvəllərində kompüterlər
stabil olaraq şahmat oyununda dünya çempionlarına qalib gələrək insanları bu
oyunda geridə qoymağa başladılar.
Süni zəka tərtibatçıları daha
kompleksli alqoritmləri tələb edən qəliz və sonunun gözlənilməz olan oyunlarda özləri
üçün yeni meydan oxumalar axtarmağa başladılar. Deep Blue kompüterinin qalibiyyətindən
sonra Prinston Universitetinin astrofiziki bildirmişdi ki, kompüterin insanı go
oyununda udması üçün 100 il (və ya daha çox vaxt) vaxt keçməlidir. Alimlər bu
meydan oxumanı qəbul etdilər və sözügedən oyun üçün sadə qaydalardan ibarət kompüterlər
yaratmağa başladılar. İnsanla eyni rəqabəti apara biləcək ilk kompüterlər bu
onillikdə yarandılar.
2014-cü ildə Google DeepMind AlphaGo adlı alqoritmi təqdim
etdi. Həmin alqoritm 2 il ərzində professional yarışçılarla mübarizə aparırdı.
Lakin öz ilk qalibiyyətini alqoritm 2015-ci ilin Oktyabr ayında reallaşdırdı. Həmin
vaxtda AlphaGo Avropa çempionuna go oyununda qalib gəldi. 1 ildən sonra
Asiyanın məşhur Tygem serverində (həmin serverdə dünyanın çempionları
oynayırlar) Master ləqəbli oyunçu peyda olmuşdu. Bir neçə gün ərzində o, 60-a
yaxın oyun keçirtmişdi və heç birində uduzmamışdı. Beləliklə həmin oyunçu digər
istifadəçilər arasında cığallıq halları üzrə şübhələr yaratmışdı.

4 Yanvar
2017-ci ildə Google şirkəti bildirmişdi ki, Master ləqəbi altında AlphaGo
alqoritminin təkmilləşdirilmiş versiyası olub. Keçən ilin May ayında Master ləqəbi
ilə tanınmış alqoritm go oyunu üzrə məşhur çempion Ke Jie-yə 3 oyunun üçündə də
qalib gəlmişdi. Həmin ilin Oktyabr ayında Google DeepMind alqoritmin daha güclü
versiyasını təqdim etmişdi. Belə ki, AlphaGo Zero hansısa insanın iştirakı
olmadan özü-özü ilə oynayaraq özünü təkmilləşdirirdi. 21 gündən sonra o, Master
səviyyəsinə çatdı. 40 gündən sonra isə AlphaGo Zero əvvəlki versiyaların
hamısından daha güclü olmuşdu. Keçən ilin Dekabr ayında AlphaGo Zero-nun təkmilləşmiş
versiyası AlphaZero təqdim olunmuşdu. O, 8 saat ərzində AlphaGo Zero
alqoritmindən daha güclü vəziyyətə gəlmişdi. Beləliklə go, insanların qalib gələ
bilmədikləri ikinci oyun oldu.
Go və şahmat oyunları müəyyən
qaydalara tabe olurlar və süni zəkanın həmin oyunlarda təlimatdan keçməsi
yalnız zaman məsələsidir. Lakin elə oyunlar da var ki, onlarda insan faktoru ön
plana keçir. Buna misal olaraq poker oyununu gətirmək olar. Çox halda bu,
emosiyalar, xüsusi kommunikasiya, yalan danışmaq və yalanı təyin etməyi
bacarmaq üzərində qurulmuş psixoloji oyundur. 10 il ərzində uğursuz səylərdən
sonra bir-birindən asılı olmayan iki komanda öz süni zəka sistemlərini yaratdı.
Həmin sistemlər professional poker oyunçularına qalib gələ bildilər. Albert
Universiteti intuisiyanın süni formasına sahib DeepStack adlı neyroşəbəkəni,
Karnegi-Mellon Universiteti isə Libratus AI süni zəkasını təqdim etmişdilər.
Süni zəka 20 gün ərzində professional poker oyunçularına qarşı 120.000 oyun
keçirtmişdi.
Hər axşam həmin oyunçular bir araya gələrək Libratus-un mümkün zəifliklərini
müzakirə edirdilər. Neyroşəbəkə də hər oyun gününü analiz edərək əldə olunmuş məlumatlar
əsasında özünü təkmilləşdirirdi. 1 aydan az bir müddətdə Libratus virtual
professionallardan 1.7 milyon dollar udmuşdu. Təcrübə iştirakçılarından biri
bunları söyləmişdi: “Bu, sənin kartlarını görən bir şəxs ilə oynamağa bənzəyir.
Mən neyroşəbəkəni cığallıqda günahlandırmıram. Lakin o həqiqətən də çox yaxşı
oynayır”.
2015-ci ildə Elon Musk və Y
Combinator akselerasiya mərkəzinin prezidenti Sam Altman opensource və
dostcanlı süni zəkanın yaradılması üçün OpenAI adlı qeyri-kommersiya təşkilatını
yaratdılar. 2017-ci ildə təcrübə çərçivəsində tərtibatçılar komandası öz neyron
şəbəkəsini məşhur Dota 2 oyununda yoxlamaq qərarına gəldi. Bir neçə həftə ərzində
alqoritm özü-özünü təkmilləşdirərək bir neçə dünya çempionuna qalib gələ bildi.
Bu ilin əvvəlində isə Alibaba və Microsoft şirkətlərinin sistemləri oxunmuş mətnin
başa düşülməsi üzrə testdə insanı geridə qoydular.
Mart ayında kiçik bir robot
kubik rubiki 0.38 saniyə ərzində yığdı. İnsanlar arasında bu kubikin yığılması
üzrə rekord göstərici 4.69 saniyə təşkil edir. Süni zəka sahəsində 350-dən çox
mütəxəssis arasında aparılmış sorğu nəticəsində belə qənaətə gəlmək olar ki,
yaxın müddətdə alqoritmlər bizləri istənilən oyunda udacaqlar, 10 ildən sonra
onlar bizdən daha yaxşı avtomobil sürə biləcəklər, 2050-ci ilə kimi isə onlar
insanlardan daha yaxşı tibbi əməliyyatlar reallaşdıra biləcəklər. Bir neçə gün ərzində
adi insan bacarıqlarını oyunlarda üstələyən sistem yaradıcıları isə həmin
sistemləri digər sahələrdə tətbiq etməyə çalışırlar.
Paylaş
Bənzər xəbərlər
Ən çox oxunanlar

Samsung Galaxy Z Fold 7, Z Flip 7 və Z Flip 7 FE təqdim olunub - QİYMƏTİ
